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企画中 案があればシェルターにぶちまけてくれ。 ランクは30位まで。埋まったら補充ランカーとして追加。 テンプレは こちら 。 ○設定(整理中) サインズ運営のアリーナ。 VoWも協力。 興行面での収入を目的としている。 三大勢力からも数名派遣されてる。 傭兵の腕試しの場も兼ねている。 ランク:2名前:イグニス機体名:プリミティブファイア HEAD:HF-227CORE:CB-116ARMS:UTSUSEMI mdl.1LEGS:NOWAKI mdl.2FCS:Fs-L-F03GENERATOR:Ge-D-G23BOOSTER:BA-214RECON UNIT:ASATORI mdl.1R ARM UNIT:AM/PMA-239L ARM UNIT:AM/HGB-203SHOULDER UNIT:AMAKUMO mdl.2OVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:Au-Q-D68L HANGER UNIT:AM/HGB-203 「待ってろよ、雑魚共ォ」BREW CITY 出身。男性、29歳。ヴェニデ所属。徹底した実力主義を標榜するヴェニデにおいては、アリーナへの参戦は強く推奨されており、彼自身も参戦直後から次々と格上の相手を撃破し、瞬く間に上位ランカーへと登り詰めた。剥き出しの闘争心を隠そうともしない粗野な男だが、類稀な状況判断能力を持ち合わせており、現存するACパイロットの中では間違いなく最強の一角に数えられる。 ランク:3名前:コリー・アグロヴァル機体名:オールシーイング HEAD:Hd-U-C37CORE:CB-307ARMS:UTSUSEMI mdl.3LEGS:L18 FragrantFCS:FA-303GENERATOR:Ge-D-G23BOOSTER:BA-309RECON UNIT:RA-209R ARM UNIT:Au-B-A04L ARM UNIT:MURASAKI mdl.2SHOULDER UNIT:Su-J-R44AOVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:Au-V-G39L HANGER UNIT:AM/PMA-239 「どうした、もう終わりか?」 ZILMA BOROUGH 出身。男性、32歳。反ヴェニデを標榜するレジスタンス組織「エスパーダ」のメンバー。 傭兵として活動する一方で、アリーナに参加している。 ヴェニデに属しながら上位に君臨するイグニスに対して、並々ならぬ敵愾心を抱いており、彼を打ち負かすことが組織の大義を果たすことと盲信している。 ヴェニデとの紛争の最中で右目を失うこととなるも、彼の持ちうる技術には一片の劣りも感じられない。 ランク:12名前:フリッツ・ヴェルナー機体名:ヴォルケンクラッツァー HEAD:HF-227CORE:CB-209ARMS:KOCHO mdl.1LEGS:AOI mdl.1FCS:USUGUMO mdl.2GENERATOR:GA-127BOOSTER:BA-309RECON UNIT:RA-209R ARM UNIT:Au-L-K37L ARM UNIT:ARAGANE mdl.2SHOULDER UNIT:SUC9 JellyfishOVERED WEAPON:HUGE MISSILER HANGER UNIT:NONEL HANGER UNIT:NONE 「確実に、着実に、叩き潰すだけだ」MID-CONTINENT 出身 男 32歳 所属勢力なし。落ち着いた性格で人格者でもあるが戦闘においては一切手を抜かず、思わぬ反撃を受けぬように撃破した機体のコア部分を徹底的に破壊する。勢力に属していないために金銭的な余裕は少なく、防御を重視した機体構成としている。基本的な戦法として超遠距離からの爆撃で痛手を負わせた後、中遠距離での射撃戦で勝負を決める。彼の駆るACは巨大なミサイル発射台をそびえ立たせる姿から摩天楼の名を持つ。 ランク:13名前:ゴールドラッシュ機体名:セントラライズ HEAD:Hd-K-T11CORE:CA-127ARMS:Wa-V-S17LEGS:L05 FishermanFCS:Fs-L-F03GENERATOR:SUZUMUSHI mdl.1BOOSTER:TOKONATSU mdl.1RECON UNIT:ASATORI mdl.1R ARM UNIT:AM/SGA-204L ARM UNIT:HATSUKARI mdl.2SHOULDER UNIT:NONEOVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:NONEL HANGER UNIT:NONE 「弾薬費から修理費まで火の車なんだからさ、サクッと終わってくれよ」MALDAN CITY 出身。男性、27歳。犯罪組織「ZEBRA」の元構成員。組織の収益の一部を私財としていたことが発覚し、追放される。傭兵稼業で一攫千金を目論むも、経歴故かまともな依頼が来ないことを嘆いている。戦場において視野が狭く、標的と決めたものはあらゆる手段を使い、それを成し遂げる実力を持つ。 ランク:17名前:スミカ ・ v.I.P.機体名:ネバーインクァイア HEAD:HE-119改CORE:MATSUKAZE mdl.3ARMS:UTSUSEMI mdl.4LEGS:Le2M-T-W30FCS:FA-303GENERATOR:Ge-A-R41BOOSTER:Bo-C-L13RECON UNIT:ASATORI mdl.1R ARM UNIT:Au-B-A17L ARM UNIT:Au-C-H22SHOULDER UNIT:Su-J-R44AOVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:Au-U-E02L HANGER UNIT:FUJINAMI mdl.2 「………一人でブリーフィングとは、寂しいものだな」FAR EAST 出身。女 17歳 EGF所属。本名はスミカ・フォン・イマリ・パステルヴィッツ。所属部隊ではオペレータを務める事が多いがACの操作に劣るわけではない。あまりに冷静な指揮/戦闘ぶりから電子掲示板上で年齢詐称が疑われているが、本人は「幼少期から教練を受けたためだ」と言い張っている。すみかさんじゅうななさい。 ランク:18名前:Dr.K B機体名:キル=ラー HEAD:UMEGAE mdl.1CORE:CB-402ARMS:A04 VampireLEGS:L2HA-118FCS:Fs-L-M24GENERATOR:SUZUMUSHI mdl.1BOOSTER:Bo-C-L13RECON UNIT:RA-103R ARM UNIT:Au-N-C85L ARM UNIT:Au-N-C85SHOULDER UNIT:NONEOVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:NONEL HANGER UNIT:NONE 「至近距離だろうが超遠距離だろうが私の理論は完璧だ!貴様を葬る事でそれを証明してやろう!」」NORTH FRONTIER出身、男性、35歳 無所属。元々はシリウス・エグゼクティブで数学者として所属していたが、やりたい事が出来ないと無所属へ転向した経歴を持つ。現在の当人は非常に攻撃的且つ逆上をしやすく、とても元学者とは思えない性格。自称『理論上最強の機体』の変則型重量二脚型ACを使用しており、機動性と火力を頼りにした戦闘スタイルではあるが、理論に腕が伴っていない。どの状況であっても直撃した場合致命傷となる武装ばかりであるが、やはり命中精度は低い ランク:23名前:ミレイユ機体名:スピカ HEAD:HC-129改CORE:Co-D-S29ARMS:AA-207LLEGS:L22 FuneralFCS:Fs-L-F03GENERATOR:MAKIBASHIRA mdl.3BOOSTER:NONERECON UNIT:ASATORI mdl.1R ARM UNIT:Au-P-R55L ARM UNIT:Au-J-K28SHOULDER UNIT:SL/RCB-203OVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:AM/PMA-239L HANGER UNIT:NONE 「作戦領域に到達、ミッションを開始します。」MAGION CITY 出身。女性、26歳。シリウス所属。アリーナへの参戦は上層部からの指示によるもの。部隊内では抜群の行動力と優れた統率力を発揮しており、シリウスの次世代を担うエリートの一人と目されているが、本人は至って健気かつ苦労人の女性である。 ランク:26名前:アルア・S・ブレッド機体名:プレ・テドラー HEAD:YUGIRI mdl.1改CORE:CB-209ARMS:AB-107DLEGS:LRLB-111FCS:USUGUMO mdl.3GENERATOR:Ge-D-G23BOOSTER:Bo-C-L13RECON UNIT:ASATORI mdl.2R ARM UNIT:AM/SRA-133L ARM UNIT:AM/SRA-133SHOULDER UNIT:MONONOFU mdl.2OVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:Au-U-E05L HANGER UNIT:KAGIROI mdl.3 「『曇り空 塔を斬り裂く 虹の道』……なーんてね。いい天気だ、始めようか」VORKA CITY出身、男性、24歳。どこの勢力にも加担せず、常にフリーランスの傭兵。アリーナへの参加はごく稀。。少年と呼べる年齢からACに搭乗しており、若いながらも実戦経験は豊富で、任務遂行率も高い。スナイパーライフルによる狙撃を主体とした機体だが、相手によっては盾を構え急接近、レーザーブレードで斬り裂く。極端かつ奇妙な戦闘スタイルであらゆる距離に対応し、敵の意表を突く。特にレーザーブレードの扱いは一流。傭兵としての依頼を優先するため、アリーナでの不戦敗が多く、実際のランクは遥か上だと言われている。低身長に加え童顔のため、外見は少年の頃と変わらず、実年齢より更に若く見られる。 ランク:29名前:ジェイムス・オールウェイズ機体名:フェイバリット HEAD:Hd-Y-F08CORE:Co-D-S21ARMS:AGEMAKI mdl.1LEGS:L2HA-213FCS:USUGUMO mdl.3GENERATOR:GA-210BOOSTER:ASAGAO mdl.2RECON UNIT:Re-X-A13R ARM UNIT:ISONOKAMI mdl.1L ARM UNIT:AM/SHA-109SHOULDER UNIT:Su-S-F29OVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:AU13 KoboldL HANGER UNIT:MURASAKI mdl.1 「戒驕戒躁 何事も着実に行うべし」SOUTH ISLAND 出身。男 42歳 EGF所属。何においても平凡な中年AC乗り。マイペースな性格であり、何故この職業を選んだかは不明。ほとんど運だけで生き残ってきたと言っても過言ではない。技量はごく普通、ACもバランス型である。乗機は中距離での射撃戦を主眼に置いた機体構成になっている。機体と本人の技量がそうさせるのか、非常に単調な戦闘しか出来ない。 ランク:30名前:ゲルド機体名:Guernika/v HEAD:KAGERO mdl.1CORE:CB-209ARMS:MINORI mdl.1LEGS:LRLB-111FCS:Fs-L-F03GENERATOR:MAKIBASHIRA mdl.1BOOSTER:BA-214RECON UNIT:ASATORI mdl.1R ARM UNIT:NONEL ARM UNIT:NONESHOULDER UNIT:NONEOVERED WEAPON:NONER HANGER UNIT:NONEL HANGER UNIT:NONE 「手こずっているようだな、手を貸そう」WINDY CITY 出身。男性、35歳。妙に貫禄のある口ぶりだが、専らアリーナを活動の中心とする傭兵。そこそこのキャリアと派手な戦いぶりで、一部では名が知られているが、アリーナというお遊びの場でしか通用しないと、しばしば揶揄されている。余談だが、男性が相手だと戦闘を無理に長引かせるという悪癖がある。
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Welcome to ACVDB-傭兵連隊(仮)- XBOX360版ARMORED CORE V非公式データベースです。 ユーザーとして登録されている方のみ編集が可能となっています。 ユーザー登録についてですが、管理人と知り合いの方のみ登録させて頂く事にしております、予めご了承ください。
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放送中の実機プレイ画面から得た情報を加えた -- (名無しさん) 2013-05-05 02 04 54 作成お疲れ様です (_ _) -- (名無しさん) 2013-05-05 20 14 39 タンク以外での構え武器の使い勝手がどうなるのか気になる。武器腕にとってかわられるんじゃないかと心配。 -- (名無しさん) 2013-05-12 04 00 39 タンク以外で構え使ってる奴なんて・・・ スナイパーキャノンくらいか・・・ -- (名無しさん) 2013-05-12 17 52 44 構え重二が... -- (名無しさん) 2013-05-22 09 00 13 構え武器とタンク武器分けないと構えはお通夜じゃねえの。今まで通りに -- (名無しさん) 2013-05-23 01 17 12 タンクで使用時と構えで使用時の性能を別々に設定すればあるいは・・・ -- (名無しさん) 2013-05-23 23 02 03 W鳥弱くしないと構え武器も盾も素敵武装じゃないかなあ -- (名無しさん) 2013-05-24 01 04 12 兆弾W鳥>S鳥+盾 にはさすがにならんでしょ(楽観) -- (名無しさん) 2013-05-24 10 28 41 第二回放送の情報を詳しく追加 -- (名無しさん) 2013-05-25 13 28 13 河童が復活しただと… -- (名無しさん) 2013-06-21 23 18 39 それマジ? CE/TE回避に潜水できないじゃん -- (名無しさん) 2013-06-22 19 58 47 放送見た感じ水中にいる間持続ダメージを受け続ける感じだったような。 -- (名無しさん) 2013-06-22 20 58 09 水中はスリップダメージはいってたね 水遁ができなくなった -- (名無しさん) 2013-06-23 15 54 14 潜りっぱなしができなくなっただけで選択肢には入るんじゃね -- (名無しさん) 2013-06-24 01 07 07 ストミ関連少し追加、間違い等あったら修正よろ -- (名無しさん) 2013-06-24 07 05 04 生放送より引き継ぎ関連を追記しました -- (名無しさん) 2013-07-14 08 32 20 そういえば、レザライをフルチャージ状態で維持できるって言ってた様な気がしたんだけど、どうだっけ? -- (名無しさん) 2013-07-23 20 55 31 フルチャージ維持できるけど、ENは減り続けるだったような -- (名無しさん) 2013-07-24 11 56 55 第4回放送で判った事を少し追加 -- (名無しさん) 2013-07-28 16 01 08 メインミッションが十個は少ない気が...ストーリーの充実度が気になるね -- (名無しさん) 2013-07-31 23 38 43 UNACをお供させる事ができるのは良いね!自分と一緒に成長していく相棒なんて最高じゃないか! -- (名無しさん) 2013-08-01 22 40 09 UNAC対UNACのテストはできるのかな? -- (名無しさん) 2013-08-03 19 19 52 ↑一人遊びのためにも欲しいよな。ただ対人においてどれ位脅威になれるのやら -- (名無しさん) 2013-08-05 16 54 39 MoAのときはパラメータMAXにするとチート染みた動きをするようにはなったけど、結局対人じゃお察しレベルの強さだったからなぁ。 -- (名無しさん) 2013-08-06 12 34 30 ↑↑↑DLCで増やせるUNAC枠の数を考えるとできるんじゃね? -- (名無しさん) 2013-08-10 00 34 44 ローディング画面の下に流れる文字から領地戦ではチームランクに差があるとペナ発生。侵攻側がランク上だと防衛側の領地に砲台が配置される。防衛側がランク上だとAC完全撃破より楽な作戦、妨害やデータ強奪などに変わる。 -- (名無しさん) 2013-08-11 19 20 43 ↑NTから得た情報か?規約違反情報をこのwikiに堂々と載せるのは流石にマズイ -- (名無しさん) 2013-08-11 21 04 33 生情報じゃねーの? -- (名無しさん) 2013-08-12 00 49 59 生放送で言ってたな、早く56のマップを公開してほしい! -- (名無しさん) 2013-08-12 20 30 00 もう半分くらいは公開されてるし、あとは発売までのお楽しみでいいよ。Vみたいに「宣伝文がゲーム内容の全てでした」なんてのはマジ勘弁 -- (名無しさん) 2013-08-12 22 39 03 生放送によると後で56のマップを全部繋げた動画をYouTubeにupするってさ -- (名無しさん) 2013-08-13 15 17 58 資金の引き継ぎは、無しですか? -- (名無しさん) 2013-08-22 18 23 41 ACVDでマップが56個あるということはフリー対戦でマップ手回しで一回巡回するのに3分設定で最短168分=2時間48分、15分設定で最大840分=14時間で半日越える恐ろしい罠。 -- (名無しさん) 2013-08-23 00 49 59 Vと4系の世界が繋がってるってマジ? 生放送見た人詳しく教えてくれ -- (名無しさん) 2013-08-24 03 38 11 SoMにしか見えないのとか、色々アヤシイから、つながってるんじゃない? -- (見ていない人) 2013-08-24 09 53 24 鍋曰く「そういうのこっちから決めちゃうとつまらないから、やって色々と想像してくれ」ってさ -- (名無しさん) 2013-08-24 20 39 50 480 :それも名無しだ:2013/08/24(土) 18 37 05.16 ID cF/3OofX 博多から戻ってきたぞ。 覚えてるうちに情報投下。 構え武器の情報は旋回依存の他は13日だっけか。 新スナキャ2本追加で、この分に関しては射撃ズレが無い&ズームがさらにUP。 現行品のスナキャは照準移動の速度がが脚部旋回に依存するように。 領地はプレイヤー1人に一個配布で、ワールドモードの戦闘の際に特別出撃が発生した時、ランダムで防衛側の一人から選ばれた領地で戦闘が始まるとのこと。 あとは何だったっけか、上に書かれてたムラクモホーミングと、盾の仕様くらいだったかな。 意外と人数少なくて50人くらいだったので、後半の試遊タイムで鍋さんにお話とか質問できた。 生放送の時とかの印象よりずっとフレンドリーに話して意見とかも聞いてもらえたので、今後の開催都市周辺の人は行ってみたほうがいいかも。 あと高橋Dのオペ操作がやばかった。 ACの操作してる人よりも速いんじゃないのってくらいボタン押しまくり。 残りの3都市の方々は各個撃破されないように気をつけよう。 -- (2ch転載) 2013-08-25 02 12 29 ムラクモホーミング・・・だと・・・・ ムラクモの時代が来たか -- (名無しさん) 2013-08-25 21 16 44 ACVDから始める人はACVからやってた人より多少は不利になるのかな データ引き継ぎとかで -- (名無しさん) 2013-08-29 10 01 06 ID pEJuVkF0の札幌体験会のリーク この項目に分かり易くまとめて書きたい http //hissi.org/read.php/gamerobo/20130831/cEVKdVZrRjA.html -- (名無しさん) 2013-08-31 23 57 32 恐らく同じ人の補足説明 http //hissi.org/read.php/gamerobo/20130901/OE9GcnpQZmk.html -- (名無しさん) 2013-09-01 12 43 14 ホワイトグリント復活か、今後はナインボールみたいな立ち位置になるのかもね -- (名無しさん) 2013-09-02 10 29 06 13日まで待って良いのではと思う。裏がとれないし。書くとしても有志が体験会で得た情報として新しい項目を作るとか -- (名無しさん) 2013-09-02 11 36 56 名古屋リーク 両者同一人物http //hissi.org/read.php/gamerobo/20130907/dkdwTllna1c.html http //hissi.org/read.php/gamerobo/20130908/aXFYbUF2NWM.html -- (名無しさん) 2013-09-08 03 27 31 頭皮の薄いスタッフに勢力が極端に、例えば本当に極端な話一万人ヴェニデに行っちゃって他の2つが一人ずつとかなったらなんか修正とかあるのって聞いたら、「シーズンが始まる時にこの勢力に入る“希望”をだすんだけどあくまで“希望”なので人数を調整した結果自分の入りたい勢力にならないかもしれないらしい、まあ十三日にそこらへんもやると思う。 農地カスタムをしたいEGF派の人が名古屋は結構多かったけど他のところはどうだった? -- (名無しさん) 2013-09-08 13 49 59 ムラクモホーミング…だと…ムラクモの時代終わったな ムラクモはレンジ9で誘導性能ないのがいいんやろ! -- (名無しさん) 2013-09-18 19 54 20 今回ブレード系はどうなるのかな? -- (IZUMO) 2013-09-18 20 08 34 ↑↑レルキャが強化された時もこんなような奴がいたが… -- (名無しさん) 2013-09-26 02 28 09 セレン・ヘイズのCOMボイスって引継ぎされないのかー? 設定の時選べないんだが -- (名無しさん) 2013-09-26 22 19 25 ↑引き継ぎされてる。Vの頃から、基本的にDLCボイスは初回設定時(あるいは、チーム離脱後の最初の起動画面での設定)は設定できないようになってる。 -- (名無しさん) 2013-09-27 00 12 49 ペインとエムブレムデータだけ引き継げるモードが欲しいな -- ( ) 2013-09-27 09 33 21 ストーリークリアしてないデータ引継いだ時の罠ってあるの?それがわからないと始められん… -- (名無しさん) 2013-09-27 13 20 09 やはりネクストのコジマ汚染で滅んだのか…… -- (名無しさん) 2013-09-27 18 11 44 引き継いだパーツは売れない とかいうデマをいつまで乗っけてるわけ? -- (名無しさん) 2013-09-28 03 34 55 ↑気づいたところから、ご自身で修正お願いします。なにぶん人手不足なもので。 -- (名無しさん) 2013-09-28 11 09 41
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ACVでは今までのAC作品と違って跳弾という概念が追加されました。 武器を撃っているときに、カンカンという音を立てて弾が弾かれたことはありませんか? あの現象が跳弾というものです。 では跳弾とは一体何なのか? 跳弾が起きたときのダメージは、跳弾しなかった(これを便宜上 貫通した と呼ぶことにします)ときの約30%。武器が本来の火力を発揮したときと、跳弾してしまったときでは、実に火力に3倍以上もの差があるのです。 次に跳弾がどのような状況下で発生するのかを学びましょう。 結論からいってしまうと、答えは「攻撃対象の装甲値が、武器の攻撃力を上回ったとき」です。例を挙げて考えてみましょう。 攻撃力が1000のライフル、装甲値500のAC(a)、装甲値1000のAC(b)、装甲値1001のAC(c)があったとします。 このライフルを3体のACに当てて比べてみると、 装甲値500 (a)ではライフルは貫通します。 ダメージは900 装甲値1000 (b)でもライフルは貫通します。 ダメージは800 装甲値1001 (c)ではライフルは跳弾します。 ダメージは240 これはあくまで例ですが、装甲値と攻撃力の関係次第では、1違っただけでダメージがこんなにも違う結果となってしまいます。ですから、できるだけ相手を貫通できる武器を持ち、できるだけ多くの武器を跳弾できるAC作りが大切になってきます。 武器も単発の攻撃力が高いほど貫通できる装甲が高くなり、相手を選ばない戦い方ができますが、攻撃力が高いほどDPSが低く設定されています。DPSとはDamage per Secondの略で、「単位時間当たりに与えるダメージ量」を指します。逆を言うと、特定の相手しか貫通できない、単発の攻撃力の低い武器ほど、DPSが高く設定されていることが多く、「特定の相手しか倒せない代わりに、その相手だけはあっという間に倒せる」ようになっています。攻撃力の高い武器は、先ほども書いたとおり相手は選ばず戦えますが、代償として「誰と戦っても圧勝はしにくい。倒すのにも時間がかかる」という風になっています。 次に衝撃力について解説します。衝撃力と「装甲低下・硬直」のページへ進みましょう。
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DPS_スペースマリーン 名称 使用キャラクター 武器タイプ DPS(※カテゴリは下記参照) 単発ダメージ 平均 アーマータイプ別 サイズ別 CO IN HI SI LV VE LB BL DE T S M L H Bolt Pistol Hero コマンダー系 Single Shot 13.3 12.0 13.3 10.0 4.0 13.3 0.3 3.3 0.7 0.1 4.0 10.6 10.6 12.0 13.3 25.5 Space Marine Fist Commander フォースコマンダー Melee 60.0 42.0 60.0 45.0 45.0 60.0 6.0 15.0 6.0 6.0 60.0 60.0 60.0 60.0 60.0 60 Chain Sword Force Commander フォースコマンダー Melee 39.2 27.5 39.2 29.4 29.4 39.2 3.9 9.8 3.9 3.9 39.2 39.2 39.2 39.2 39.2 51 Power Sword Force Commander フォースコマンダー Melee 50.0 50.0 50.0 62.5 62.5 50.0 7.5 12.5 37.5 12.5 50.0 50.0 50.0 50.0 50.0 65 Plasma Pistol フォースコマンダー Single Shot 13.0 9.8 13.0 19.5 19.5 13.0 2.6 2.6 1.3 2.6 2.6 10.4 10.4 13.0 13.0 25 Chain Sword and Storm Shield フォースコマンダー Melee 100.0 70.0 100.0 75.0 75.0 100.0 10.0 25.0 10.0 10.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 80 Two Handed Thunder Hammer フォースコマンダー Melee 87.5 87.5 87.5 109.4 109.4 87.5 13.1 21.9 65.6 21.9 87.5 87.5 87.5 87.5 87.5 175 Power Fist Force Commander フォースコマンダー Melee 72.5 72.5 72.5 72.5 72.5 72.5 36.3 36.3 29.0 29.0 72.5 72.5 72.5 72.5 72.5 145 Power Fist Terminator Hero フォースコマンダー Melee 72.5 72.5 72.5 72.5 72.5 72.5 36.3 36.3 29.0 29.0 72.5 72.5 72.5 72.5 72.5 145 Storm Bolter Force Commander フォースコマンダー Burst 33.9 30.5 33.9 25.4 10.2 33.9 0.7 8.5 1.7 0.3 10.2 27.1 27.1 30.5 33.9 75 Heavy Flamer Force Commander フォースコマンダー Burst 18.1 13.5 18.1 13.5 13.5 18.1 0.9 36.1 0.0 36.1 18.1 18.1 18.1 18.1 18.1 20 Assault Cannon ForceCommander フォースコマンダー Burst 37.3 33.6 37.3 28.0 11.2 37.3 0.7 9.3 1.9 0.4 11.2 29.9 29.9 33.6 37.3 80 Chain Sword Apothecary アポシカリー Melee 25.4 17.8 25.4 19.0 19.0 25.4 2.5 6.3 2.5 2.5 25.4 25.4 25.4 25.4 25.4 33 Anointed Power Axe アポシカリー Melee 42.5 42.5 42.5 53.1 53.1 42.5 6.4 10.6 31.9 10.6 42.5 42.5 42.5 42.5 42.5 85 Master Crafted Bolter Apothecary アポシカリー Burst 29.2 26.3 29.2 21.9 8.8 29.2 0.6 7.3 1.5 0.3 8.8 23.3 23.3 26.3 29.2 50 Master Crafted Bolter Rapid Fire アポシカリー Burst 60.0 54.0 60.0 45.0 18.0 60.0 1.2 15.0 3.0 0.6 18.0 48.0 48.0 54.0 60.0 60 Crippling Shot Apothecary アポシカリー Single Shot 10.0 6.0 10.0 10.0 10.0 2.0 0.5 0.2 0.0 0.2 10.0 10.0 10.0 10.0 10.0 10 Sanguine Chainsword アポシカリー Melee 38.5 26.9 38.5 28.8 28.8 38.5 3.8 9.6 3.8 3.8 38.5 38.5 38.5 38.5 38.5 50 Purification Vials アポシカリー Single Shot 34.6 26.0 34.6 51.9 51.9 34.6 8.7 34.6 26.0 34.6 34.6 34.6 34.6 34.6 34.6 45 Bolter Techmarine テックマリーン Burst 24.5 22.1 24.5 18.4 7.4 24.5 0.5 6.1 1.2 0.2 7.4 19.6 19.6 22.1 24.5 42 Plasma Gun Techmarine テックマリーン Single Shot 22.2 16.6 22.2 33.3 33.3 22.2 4.4 4.4 2.2 4.4 4.4 17.7 17.7 22.2 22.2 76 Consecrated Bolter テックマリーン Burst 29.8 26.8 29.8 22.3 8.9 29.8 0.6 7.4 1.5 0.3 8.9 23.8 23.8 26.8 29.8 51 Master Crafted Bolter Techmarine テックマリーン Burst 35.0 31.5 35.0 26.3 10.5 35.0 0.7 8.8 1.8 0.4 10.5 28.0 28.0 31.5 35.0 60 High Powered Shot Techmarine テックマリーン Single Shot 140.0 84.0 140.0 140.0 140.0 28.0 7.0 2.8 0.0 2.8 140.0 140.0 140.0 140.0 140.0 140 Power Axe Techmarine テックマリーン? Melee 60.0 60.0 60.0 75.0 60.0 9.0 15.0 45.0 15.0 60.0 60.0 60.0 60.0 60.0 60.0 120 Scout Fist スカウトスカッド Melee 7.0 4.9 7.0 5.3 5.3 7.0 0.7 1.8 0.7 0.7 7.0 7.0 7.0 7.0 7.0 7 Bolter Scout スカウトスカッド Burst 6.4 5.8 6.4 4.8 1.9 6.4 0.1 1.6 0.3 0.1 1.9 5.1 5.1 5.8 6.4 11 Shotgun スカウトスカッド Single Shot 5.3 4.8 5.3 4.0 1.6 5.3 0.1 1.3 0.3 0.1 1.6 4.2 4.2 4.8 5.3 11.5 Sniper Rifle スカウトスカッド Single Shot 14.2 8.5 14.2 14.2 14.2 2.8 0.7 0.3 0.0 0.3 14.2 14.2 14.2 14.2 14.2 170 Frag Grenade スカウトスカッド Single Shot 195.5 146.6 195.5 293.2 293.2 195.5 48.9 195.5 146.6 195.5 195.5 195.5 195.5 195.5 195.5 260 Tactical Marine Fist タクティカルスカッド Melee 22.0 15.4 22.0 16.5 16.5 22.0 2.2 5.5 2.2 2.2 22.0 22.0 22.0 22.0 22.0 22 Flamer Fist タクティカルスカッド Melee 8.0 5.6 8.0 6.0 6.0 8.0 0.8 2.0 0.8 0.8 8.0 8.0 8.0 8.0 8.0 8 Tactical Marine Hero Fist タクティカルスカッド Melee 14.0 9.8 14.0 10.5 10.5 14.0 1.4 3.5 1.4 1.4 14.0 14.0 14.0 14.0 14.0 14 Chain Sword Tactical Sergeant タクティカルスカッド Melee 26.2 18.3 26.2 19.6 26.2 2.6 6.5 2.6 2.6 26.2 26.2 26.2 26.2 26.2 26.2 34 Bolter タクティカルスカッド Burst 13.4 12.1 13.4 10.1 4.0 13.4 0.3 3.4 0.7 0.1 4.0 10.7 10.7 12.1 13.4 23 Bolt Pistol タクティカルスカッド? Single Shot 15.6 14.1 15.6 11.7 4.7 15.6 0.3 3.9 0.8 0.2 4.7 12.5 12.5 14.1 15.6 30 Flamer タクティカルスカッド Burst 12.7 9.5 12.7 9.5 9.5 12.7 0.6 25.3 0.0 25.3 12.7 12.7 12.7 12.7 12.7 14 Plasma Gun タクティカルスカッド Single Shot 37.1 27.8 37.1 55.6 55.6 37.1 7.4 7.4 3.7 7.4 7.4 29.6 29.6 37.1 37.1 90 Frag Missile タクティカルスカッド? Single Shot 9.0 5.4 9.0 9.0 9.0 1.8 0.5 0.2 0.0 0.2 9.0 9.0 9.0 9.0 9.0 15 Missile Launcher タクティカルスカッド? Burst 13.2 9.9 13.2 26.3 26.3 13.2 13.2 19.7 17.8 13.2 0.1 0.7 2.6 13.2 13.2 160 Devastator Fist デヴァステイター Melee 12.0 8.4 12.0 9.0 9.0 12.0 1.2 3.0 1.2 1.2 12.0 12.0 12.0 12.0 12.0 12 Heavy Bolter Fist デヴァステイター(HB) Melee 15.0 10.5 15.0 11.3 11.3 15.0 1.5 3.8 1.5 1.5 15.0 15.0 15.0 15.0 15.0 15 Bolter Devastator デヴァステイター Burst 7.0 6.3 7.0 5.3 2.1 7.0 0.1 1.8 0.4 0.1 2.1 5.6 5.6 6.3 7.0 12 Heavy Bolter デヴァステイター(HB) Burst 204.9 184.4 204.9 153.7 61.5 204.9 4.1 51.2 10.2 2.0 9.4 38.4 38.4 51.2 204.9 300 Plasma Cannon デヴァステイター(PC) Single Shot 26.3 19.7 26.3 52.5 52.5 26.3 26.3 39.4 35.4 26.3 6.6 6.6 6.6 19.7 26.3 210 Chain Sword Assault Marine アサルトマリーン Melee 26.2 18.3 26.2 19.6 26.2 2.6 6.5 2.6 2.6 26.2 26.2 26.2 26.2 26.2 26.2 34 Power Sword Assault Marine アサルトマリーン Melee 36.2 36.2 36.2 45.2 45.2 36.2 5.4 9.0 27.1 9.0 36.2 36.2 36.2 36.2 36.2 47 Bolt Pistol Assault Marine アサルトマリーン Single Shot 7.3 6.6 7.3 5.5 2.2 7.3 0.1 1.8 0.4 0.1 2.2 5.8 5.8 6.6 7.3 14 Melta Bomb アサルトマリーン Single Shot 150.4 150.4 150.4 150.4 150.4 150.4 150.4 300.8 300.8 451.1 150.4 150.4 150.4 150.4 150.4 200 Dreadnought Fists ドレッドノート Melee 146.7 146.7 146.7 146.7 146.7 146.7 73.3 73.3 58.7 58.7 146.7 146.7 146.7 146.7 146.7 220 Dreadnought Fists(アサルトキャノン装備) ドレッドノート Melee 73.3 73.3 73.3 73.3 73.3 73.3 36.7 36.7 29.3 29.3 73.3 73.3 73.3 73.3 73.3 110 Heavy Flamer Dreadnought ドレッドノート Burst 6.5 4.9 6.5 4.9 4.9 6.5 0.3 13.0 0.0 13.0 6.5 6.5 6.5 6.5 6.5 13 Assault Cannon Dreadnought ドレッドノート Burst 37.3 33.6 37.3 28.0 11.2 37.3 0.7 9.3 1.9 0.4 11.2 29.9 29.9 33.6 37.3 80 Assault Cannon Barrage ドレッドノート Burst 166.7 125.0 166.7 250.0 250.0 166.7 41.7 166.7 125.0 166.7 166.7 166.7 166.7 166.7 166.7 250 Heavy Bolter Razorback レイザーバック Burst 47.5 42.8 47.5 35.6 14.3 47.5 1.0 11.9 2.4 0.5 14.3 38.0 38.0 42.8 47.5 95 Predator Auto Cannon プレデター Single Shot 32.4 24.3 32.4 64.9 64.9 32.4 32.4 48.6 43.8 32.4 16.2 18.2 18.2 24.3 32.4 120 Heavy Bolter Predator 左 プレデター Burst 22.7 20.4 22.7 17.0 6.8 22.7 0.5 5.7 1.1 0.2 6.8 18.1 18.1 20.4 22.7 34 Heavy Bolter Predator 右 プレデター Burst 22.7 20.4 22.7 17.0 6.8 22.7 0.5 5.7 1.1 0.2 6.8 18.1 18.1 20.4 22.7 34 Power Fist Terminator ターミネイタースカッド Melee 23.5 23.5 23.5 23.5 23.5 23.5 11.8 11.8 9.4 9.4 23.5 23.5 23.5 23.5 23.5 47 Storm Bolter Terminator ターミネイタースカッド Burst 21.7 19.5 21.7 16.3 6.5 21.7 0.4 5.4 1.1 0.2 6.5 17.3 17.3 19.5 21.7 48 Heavy Flamer Terminator ターミネイタースカッド Burst 17.6 13.2 17.6 13.2 13.2 17.6 0.9 35.2 0.0 35.2 17.6 17.6 17.6 17.6 17.6 20 Assault Cannon Terminator ターミネイタースカッド Burst 56.0 50.4 56.0 42.0 16.8 56.0 1.1 14.0 2.8 0.6 16.8 44.8 44.8 50.4 56.0 120 Cyclone Missile Barrage ターミネイタースカッド Single Shot - 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 80 Thunder Hammer and Storm Shield アサルトターミネイター Melee 42.5 42.5 42.5 42.5 42.5 42.5 21.3 21.3 17.0 17.0 42.5 42.5 42.5 42.5 42.5 85 Heavy Bolter Turret タレット Burst 257.1 231.4 257.1 192.9 77.1 257.1 5.1 64.3 12.9 2.6 11.8 48.2 48.2 64.3 257.1 450 Heavy Bolter Turret 左 タレット Burst 114.3 102.9 114.3 85.7 34.3 114.3 2.3 28.6 5.7 1.1 5.3 21.4 21.4 28.6 114.3 200 Heavy Bolter Turret 右 タレット Burst 114.3 102.9 114.3 85.7 34.3 114.3 2.3 28.6 5.7 1.1 5.3 21.4 21.4 28.6 114.3 200 Let it Burn Burst ? Burst 30.0 22.5 30.0 22.5 22.5 30.0 1.5 60.0 0.0 60.0 30.0 30.0 30.0 30.0 30.0 30 Let it Burn Single ? Single Shot 37.6 28.2 37.6 28.2 28.2 37.6 1.9 75.2 0.0 75.2 37.6 37.6 37.6 37.6 37.6 50 Mine Launcher ? Single Shot 58.3 43.7 58.3 116.7 116.7 58.3 58.3 87.5 78.7 58.3 29.2 32.8 32.8 43.7 58.3 350 Toxic Bolter ? Burst 16.9 15.2 16.9 12.7 5.1 16.9 0.3 4.2 0.8 0.2 5.1 13.6 13.6 15.2 16.9 48
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このページについて パーツリストには、ARMORED CORE@ウィキ様より転載(一部改変)させて頂きました。 ARMORED CORE@ウィキ様の方が、確実かつ正確な情報をお届けしております。 お調べの際は、ぜひARMORED CORE@ウィキ様をご利用ください。 諸君、私はふざけたコメントが大好きだ!意味など己に通じれば良い、好きに書けばいいのさ!! 各パーツには の表示があります。MORIZOの皆さん、好きにコメントを編集・入力ください。 03/16 Update 武器の一段階選別用に、成長一段階目の目標値(8回成長するパターンの場合)を追加。 2ちゃんねるのスレッド「【ACV】アーマード・コアV 武器育成スレ【8丁目】」より計算。 超暇な人は空欄を埋めてください。 未完パーツ集 ARM UNIT「腕武器」 腕武器KE 腕武器CE 腕武器TE 近接武器 ARM UNIT「腕構え武器」 腕構え武器KE 腕構え武器CE 腕構え武器TE SHOULDER UNIT「肩無誘導武器」 肩無誘導KE 肩無誘導CE 肩無誘導TE SHOULDER UNIT「肩誘導武器」 肩誘導KE 肩誘導CE 肩誘導TE OW「すっごいの」 近接 遠距離 HEAD「頭」 頭KE 頭CE 頭TE CORE「ボディ」 体KE 体CE 体TE ARMS「腕」 腕KE 腕CE 腕TE LEGS「脚」 軽二 中二 重二 軽逆 重逆 四脚 短駆 FCS「火器管制装置」 QUICK LOCK TYPE「ロック速度タイプ」 WIDE ANGLE TYPE「広角タイプ」 LONG RANGE TYPE「遠距離タイプ」 GENERATOR「ジェネレータ」 HIGH OUTPUT TYPE「高出力タイプ」 BALANCE TYPE「バランスタイプ」 LARGE CAPACITY TYPE「大容量タイプ」 BOOSTER「ブースタ」 HIGH ACCEL TYPE「加速度重視タイプ」 HIGH POWER TYPE「最高速重視タイプ」 LOW CONSUME TYPE「低燃費タイプ」 RECON UNIT「リコン」 STICKY TYPE「刺さる」 FOLLOW TYPE「ついてくる」 FLOATING TYPE「浮いとる」
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3▲▼が付いた項目はクリックで並び変えされる。 ※印は2016/8/21以降未確認。 わざ2DPS一覧 ★★TOP10★★ ★11位~30位★ 31位~50位 51位~125位 ★★TOP10★★ 順位 わざ2名 一致ボーナス タイプ 威力 発動時間 長押し時間 DPS ゲージ数 急所率 わざ2保有ポケモン 1 クロスチョップ 有 かくとう 93.75 2000 500 37.5 1 25% マンキー,オコリザル,ワンリキー,ゴーリキー,カイリキー 2 ふぶき 有 こおり 125 3900 500 28.41 1 5% ラプラス,ジュゴンパルシェンパルシェン 3 ソーラービーム 有 くさ 150 4900 500 27.78 1 5% フシギソウ,フシギバナ,ラフレシア,パラセクト,ウツボット,ナッシー,モンジャラ 3 ストーンエッジ 有 いわ 100 3100 500 27.78 1 50% ゴローン,ゴローニャ,イワーク,サイドン,カブトプス 5 はかいこうせん 有 ノーマル 150 5000 500 27.27 1 5% ラッタ,プクリン,ベロリンガ,ラッキー,カビゴン 6 だいもんじ 有 ほのお 125 4100 500 27.17 1 5% リザードン,キュウコン,ウインディ,ポニータ,ギャロップ,ブーバー,ブースター 7 ぼうふう 有 ひこう 100 3200 500 27.03 1 5% ピジョット 8 じしん 有 じめん 125 4200 500 26.6 1 5% サンドパン,ニドクイン,ニドキング,ダグトリオ,ゴローニャ,ガラガラ,サイドン 9 パワーウィップ 有 くさ 87.5 2800 500 26.52 1 25% フシギダネ,フシギソウ,マダツボミ,ウツドン,モンジャラ 10 ハイドロポンプ 有 みず 112.5 3800 500 26.16 1 5% カメール,カメックス,ゴルダック,ニョロボン,ドククラゲ,パルシェン,シードラ,スターミー,ギャラドス,シャワーズ,オムスター ★11位~30位★ 順位 わざ2名 一致ボーナス タイプ 威力 発動時間 長押し時間 DPS ゲージ数 急所率 わざ2保有ポケモン 11 かみなり 有 でんき 125 4300 500 26.04 1 5% ピカチュウ,ライチュウ,エレブー,サンダース 12 のしかかり 有 ノーマル 50 1560 500 24.27 2 5% コラッタ,プリン,ニャース,イーブイ,カビゴン 13 クロスチョップ かくとう 60 2000 500 24 1 25% コダック 14 ねっぷう 有 ほのお 100 3800 500 23.26 1 5% キュウコン,ギャロップ,ブースター 15 ダストシュート 有 どく 81.25 3000 500 23.21 1 5% アーボ,アーボック,ベトベトン 16 ムーンフォース 有 フェアリー 106.25 4100 500 23.1 1 5% ピッピ,ピクシー 17 ふぶき こおり 100 3900 500 22.73 1 5% ドククラゲ,シードラ 18 ヘドロウェーブ 有 どく 87.5 3400 500 22.44 1 5% アーボック,ニドクイン,ニドキング,ドククラゲ,ベトベトン※ゲンガー 19 ストーンエッジ いわ 80 3100 500 22.22 1 50% ニドクイン,ダグトリオ,カイリキー,サワムラー 20 ヘドロばくだん 有 どく 68.75 2600 500 22.18 2 5% フシギダネ,フシギソウ,フシギバナ,スピアー,アーボ,ニドラン♀,ニドリーナ,ニドラン♂,ニドリーノ,ズバットナゾノクサ,クサイハナ,マダツボミ,ウツドン,ウツボット,ベトベター,ゴース,ゴースト,ゲンガー,ドガース,マタドガス,モンジャラ 21 はなふぶき 有 くさ 81.25 3200 500 21.96 2 5% フシギバナ,クサイハナ,ラフレシア 22 ドラゴンクロー 有 ドラゴン 43.75 1500 500 21.88 2 25% カイリュー 23 はかいこうせん ノーマル 120 5000 500 21.82 1 5% マルマイン,プテラ,カイリュー 24 メガホーン むし 80 3200 500 21.62 1 5% ニドキング,サイドン,アズマオウ 25 10まんボルト 有 でんき 68.75 2700 500 21.48 2 5% ピカチュウ,コイル,ビリリダマ,マルマイン,エレブー,サンダース 26 じしん じめん 100 4200 500 21.28 1 5% ガルーラ,ケンタロス,カビゴン 27 パワーウィップ くさ 70 2800 500 21.21 1 25% ベロリンガ 28 リーフブレード 有 くさ 68.75 2800 500 20.83 2 25% ウツボット 28 サイコキネシス 有 エスパー 68.75 2800 500 20.83 2 5% フーディン,ヤドン,ヤドラン,スリープ,スリーパー,タマタマ,ナッシー,バリヤード,スターミー 30 じゃれつく 有 フェアリー 68.75 2900 500 20.22 2 5% プリン,プクリン 30 かえんほうしゃ 有 ほのお 68.75 2900 500 20.22 2 0 ヒトカゲ,リザード,リザードン,ロコン,キュウコン,ガーディ,ウインディ,ブーバー,ブースター 31位~50位 順位 わざ2名 一致ボーナス タイプ 威力 発動時間 長押し時間 DPS ゲージ数 急所率 わざ2保有ポケモン 32 りゅうのはどう 有 ドラゴン 81.25 3600 500 19.82 2 5% ハクリュー,カイリュー 33 むしのさざめき 有 むし 93.75 4250 500 19.74 2 5% バタフリー,モルフォン,ストライク 33 アクアテール 有 みず 56.25 2350 500 19.74 2 5% ゼニガメ,パウワウ,トサキント,シャワーズ 35 れいとうビーム 有 こおり 81.25 3650 500 19.58 2 5% ラプラス 36 のしかかり ノーマル 40 1560 500 19.42 2 5% ニドラン♀,ニドラン♂,ピッピ,ロコン,ガーディ,ニョロモ 37 ムーンフォース フェアリー 85 4100 500 18.48 1 5% ナゾノクサ,クサイハナ,ラフレシア 38 かわらわり 有 かくとう 37.5 1600 500 17.86 3 25% マンキー,ワンリキー,ゴーリキー,サワムラー,エビワラー 39 ドラゴンクロー ドラゴン 35 1500 500 17.5 2 25% リザードン 40 かみなりパンチ 有 でんき 50 2400 500 17.24 3 5% ライチュウ,エレブー 40 タネばくだん 有 くさ 50 2400 500 17.24 3 5% フシギダネ,ナゾノクサ,パラス,ウツドン,タマタマ,ナッシー 42 スターカノン 有 はがね 75 3900 500 17.05 3 5% レアコイル 43 いわなだれ 有 いわ 62.5 3200 500 16.89 3 5% イシツブテ,ゴローン,イワーク,オムスター 44 ひっさつまえば 有 ノーマル 43.75 2100 500 16.83 3 5% コラッタ,ラッタ 44 シザークロス 有 むし 43.75 2100 500 16.83 3 5% スピアー,パラス,パラセクト,ストライク,カイロス 46 リーフブレード くさ 55 2800 500 16.67 2 25% カモネギ 46 サイコキネシス エスパー 55 2800 500 16.67 2 5% バタフリー,ピクシー,モルフォン,ゴルダック,ラッキー 48 じゃれつく フェアリー 55 2900 500 16.18 2 5% ペルシアン 49 りゅうのはどう ドラゴン 65 3600 500 15.85 2 5% タッツー,シードラ,ギャラドス,ラプラス 50 アクアテール みず 45 2350 500 15.79 2 5% コダック,ミニリュウ,ハクリュー 51位~125位 順位 わざ2名 一致ボーナス タイプ 威力 発動時間 長押し時間 DPS ゲージ数 急所率 わざ2保有ポケモン 51 シャドーボール 有 ゴースト 56.25 3080 500 15.71 3 5% ゴースト,ゲンガー 52 れいとうビーム こおり 65 3650 500 15.66 2 5% カメール,カメックス,ゴルダック,ヤドラン 53 ドリルくちばし 有 ひこう 50 2700 500 15.63 3 5% オニスズメ,ドードー,ドードリオ 53 シグナルビーム 有 むし 56.25 3100 500 15.63 3 5% バタフリー,コンパン 53 サイコショック 有 エスパー 50 2700 500 15.63 3 5% ケーシィ,ヤドン,スリープ,スリーパー,ルージュラ 56 ねっとう 有 みず 68.75 4000 500 15.28 3 5% ニョロゾ 57 ほのおのパンチ 有 ほのお 50 2800 500 15.15 3 5% リザード,ブーバー 58 ホネこんぼう 有 じめん 31.25 1600 500 14.88 4 5% カラカラ,ガラガラ 59 マジカルシャイン 有 フェアリー 68.75 4200 500 14.63 3 5% ピクシー,プクリン 60 ほうでん 有 でんき 43.75 2500 500 14.58 3 5% ピカチュウ,コイル,レアコイル,ビリリダマ,マルマイン,サンダース 61 ふみつけ 有 ノーマル 37.5 2100 500 14.42 4 5% ベロリンガ,ガルーラ 61 はじけるほのお 有 ほのお 37.5 2100 500 14.42 4 5% ヒトカゲ,リザード 61 じごくぐるま 有 かくとう 37.5 2100 500 14.42 3 5% ニョロボン,ゴーリキー,カイリキー 64 かわらわり かくとう 30 1600 500 14.29 3 25% ライチュウ,ガルーラ 65 れいとうパンチ 有 こおり 56.25 3500 500 14.06 3 5% ルージュラ 66 あなをほる 有 じめん 87.5 5800 500 13.89 3 5% サンド,ディグダ,イシツブテ,ゴローン,カラカラ,ガラガラ 67 かみなりパンチ でんき 40 2400 500 13.79 3 5% エビワラー 68 ローキック 有 かくとう 37.5 2250 500 13.64 4 5% マンキー,オコリザル,ワンリキー,サワムラー 68 スターカノン はがね 60 3900 500 13.64 3 5% カメックス,タッツー 70 いわなだれ いわ 50 3200 500 13.51 3 5% サンド 71 シザークロス むし 35 2100 500 13.46 3 5% キングラー 72 ドリルライナー じめん 50 3400 500 12.82 3 25% オニドリル,ギャロップ,アズマオウ 73 シャドーボール ゴースト 45 3080 500 12.57 3 5% ケーシィ,ユンゲラー,フーディン,スリーパー,マタドガス,バリヤード 74 シグナルビーム むし 45 3100 500 12.5 3 5% ケーシィ,ビリリダマ,ポリゴン 74 クロスポイズン どく 25 1500 500 12.5 4 25% パラス,パラセクト 76 ほのおのパンチ ほのお 40 2800 500 12.12 3 5% エビワラー 77 ヘドロこうげき 有 どく 37.5 2600 500 12.1 4 5% ベトベター,ドガース 77 どろばくだん 有 じめん 37.5 2600 500 12.1 4 5% ディグダ,ダグトリオ 79 アイアンヘッド はがね 30 2000 500 12 3 5% イワーク,ケンタロス,プテラ 80 パワージェム いわ 40 2900 500 11.76 3 5% ペルシアン,ヒトデマン,スターミー 81 マジカルシャイン フェアリー 55 4200 500 11.7 3 5% ユンゲラー,フーディン,ラッキー 82 ほうでん でんき 35 2500 500 11.67 3 5% ポリゴン 83 サイケこうせん 有 エスパー 50 3800 500 11.63 4 5% ユンゲラー,スリープ,バリヤード 84 つのでつく 有 ノーマル 31.25 2200 500 11.57 4 5% ケンタロス 85 ふみつけ ノーマル 30 2100 500 11.54 4 5% サイホーン※サワムラー 85 じごくぐるま かくとう 30 2100 500 11.54 3 5% カイロス 87 みずのはどう 有 みず 43.75 3300 500 11.51 4 5% ゼニガメ,メノクラゲ,ヤドン,ヤドラン,シェルダー,クラブ,キングラー,トサキント,シャワーズ,カブトプス 88 マグネットボム 有 はがね 37.5 2800 500 11.36 4 5% コイル,レアコイル 89 れいとうパンチ こおり 45 3500 500 11.25 3 5% ニョロボン,エビワラー 89 あくのはどう あく 45 3500 500 11.25 3 5% アーボック,ニャース,ベトベトン,ゴース,ゴースト,ゲンガー,ドガース,マタドガス 91 じならし 有 じめん 43.75 3400 500 11.22 4 5% サンドパン,カラカラ,サイホーン 92 あなをほる じめん 70 5800 500 11.11 3 5% コラッタ,ラッタ,ニドリーナ,ニドリーノ,イーブイ 93 バブルこうせん 有 みず 37.5 2900 500 11.03 4 5% ニョロモ,ニョロゾ,メノクラゲ,シェルダー,クラブ,タッツー,ヒトデマン 93 つばめがえし 有 ひこう 37.5 2900 500 11.03 4 5% ポッポ,ピジョン,ピジョット,オニスズメ,オニドリル,ドードー,ドードリオ 95 アクアジェット 有 みず 31.25 2350 500 10.96 5 5% ゼニガメ,カメール,パウワウ,ジュゴン,カブト 96 どくどくのキバ 有 どく 31.25 2400 500 10.78 5 5% ニドラン♀,ニドリーナ,ズバット,ゴルバット 96 しおみず 有 みず 31.25 2400 500 10.78 4 5% オムナイト 98 スピードスター 有 ノーマル 37.5 3000 500 10.71 4 5% イーブイ 99 げんしのちから 有 いわ 43.75 3600 500 10.67 4 5% ゴローニャ,オムナイト,オムスター,カブト,カブトプス,プテラ 100 あやしいかぜ 有 ゴースト 37.5 3100 500 10.42 4 5% ゴース 101 エアカッター 有 ひこう 37.5 3300 500 9.87 4 25% ポッポ,ピジョン,ピジョット,ズバット,ゴルバット,ドードリオ 102 かえんぐるま 有 ほのお 50 4600 500 9.8 4 5% ガーディ,ポニータ 103 たつまき 有 ドラゴン 31.25 2700 500 9.77 5 5% ミニリュウ 104 どろばくだん じめん 30 2600 500 9.68 4 5% ニョロモ,ニョロゾ,ベトベター 105 はさむ ノーマル 25 2100 500 9.62 5 5% クラブ,キングラー,カイロス 105 がんせきふうじ 有 いわ 37.5 3400 500 9.62 4 25% イシツブテ,オムナイト,カブト 107 つじぎり あく 30 2700 500 9.38 4 25% ニャース,ペルシアン,オコリザル,ストライク 108 サイケこうせん エスパー 40 3800 500 9.3 4 5% コンパン,コダック,ポリゴン※ラッキー※スターミー 109 つのでつく ノーマル 25 2200 500 9.26 4 5% ニドラン♂,ニドリーノ,サイホーン,トサキント 110 じならし じめん 35 3400 500 8.97 4 5% ウインディ 111 つばめがえし ひこう 30 2900 500 8.82 4 5% スピアー,カモネギ 112 ニトロチャージ 有 ほのお 31.25 3100 500 8.68 5 5% ヒトカゲ,ロコン,ポニータ 113 どくどくのキバ どく 25 2400 500 8.62 5 5% コンパン,モルフォン 114 スピードスター ノーマル 30 3000 500 8.57 4 5% ドードー,ヒトデマン 115 げんしのちから いわ 35 3600 500 8.54 4 5% タマタマ 116 あやしいかぜ ゴースト 30 3100 500 8.33 4 5% ゴルバット 117 エアカッター ひこう 30 3300 500 7.89 4 25% カモネギ 118 たつまき ドラゴン 25 2700 500 7.81 5 5% ポッポ,ピジョン,オニスズメ,オニドリル,ギャラドス 119 がんせきふうじ いわ 30 3400 500 7.69 4 25% サンド,サンドパン,ディグダ 120 ドレインキッス フェアリー 25 2800 500 7.58 5 5% ルージュラ 121 こごえるかぜ 有 こおり 31.25 3800 500 7.27 5 5% パルシェン,ジュゴン 122 チャームボイス 有 フェアリー 31.25 3900 500 7.1 5 5% ピッピ,プリン 123 わるあがき ノーマル 15 1695 500 6.83 5 5% キャタピー,トランセル,ビードル,コクーン,コイキング 124 こごえるかぜ こおり 25 3800 500 5.81 5 5% パウワウ,シェルダー,アズマオウ 125 まきつく ノーマル 25 4000 500 5.56 5 5% アーボ,マダツボミ,メノクラゲ,ミニリュウ,ハクリュー 上へ 下記サイトでも確認可能(データ元) Silph Road 不具合修正はこちら ▼▼▼▼▼ 名前 コメント
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目次 はじめに Equation+ Pysical/Pierce Dmgの算出 Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) Average Damage / Damage Per Second(DPS) Racial Bonus ResistanceVitality Resistance Vitality Damage LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech % convert helth/ Resistance DebuffAbsolute Debuff Percent Debuff 複数のResist Debuff To HitDodge/Avoid ProjectliesDodgeできそうでできない攻撃 Avoidできそうでダメな攻撃 Avoid無理そうで避けられる攻撃 CriticalCritical率(仮説) Armor値の効果(被Dmg sumProtectionDV)の場合。 (被Dmg = sumProtectionDV)の場合。 Shield Block% Shield Block時の効果(被Dmg 盾Block Dmg)の場合。 (被Dmg = 盾Block Dmg)の場合。 Dmg Absorption はじめに 以下の記載内容は全て2007.05.20版の「TQ skills」からの転載です。コピペしただけなので一部正常に表示されていない部分がありますが、追って修正します。 Equation+ Dmg算出といった色々な式が実際どーなってるのか検証。表示Ave.Dmgについて。 小数点以下も計算。乱数の場合は平均値を使用。ちょっとズレることもあるが、誤差1%未満ってところだった。 ここまで気にする必要は全くないんだけど、アクティブスキルのDmg計算には使えるかなぁ。 Pysical/Pierce Dmgの算出 "database\records\game\combatequation.dbr"には、 physicalDamageEquation (physicalDamageDV x (*1)+(strengthDV*0.04) pierceDmageEquation (pierceDamageDV x (*2)+(dexterityDV*0.03) と、書かれている。これだと%Dmgや+Dmgをどこで計算したらいいのか謎なので、色々計算してみた。 [A] = ( 武器Dmg平均 * (1+(+%Dmg/100)) * (1+(STR/500)) + (STR*0.04) ) [B] = [A] * (1-(PierceRatio/100)) [C] = [A] * (PierceRatio/100) [D] = ( [C] * (1+(+%P.Dmg/100)) * (1+(DEX/1000)) + (DEX*0.03) ) [A]----物理Dmg基本値。 [B]----物理Dmg。斧・鈍器の場合は[A] = [B] [C]----剣・槍・弓の刺突Dmg基本値。 [D]----剣・槍・弓の刺突Dmg。 [B] + [D]----剣・槍・弓のDmg(物理+刺突) Dmg は別計算になる。10-20のような乱数の場合は平均値を使う。この場合15。 直接物理/刺突Dmgを与えるスキル(Rogue/Throwing Knifeなど)なんかもこれ。 [E] = ( (+Dmg) * (1+(+%Dmg/100) ) [E'] = (+Bonus Dmg) [F] = ( (+Pierce Dmg) * (1+(+%Pierce Dmg/100) ) ※武器Dmg平均:武器は(Dmg最低値+最大値)/2。盾ならBlock率/BlockDmgの下に書いてあるDmg値。 ※PierceRatioは武器のx% Piercing(日本語だと%貫通)の値。 ※+%Dmgは装備やスキルの全合計。+Dmgも同様。 Art of the HuntのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 結果、こんな感じ。この式使えば、アクティブスキルのDmgも計算可能なはず。 PierceRatioのある武器では、物理Dmgの計算が終わってから刺突Dmgを計算する。 STRや+%Dmgで物理Dmgを増やせば、結果的には刺突Dmgも増える。Dmgは+%Dmgでのみ増える。STRの影響を受けない。刺突Dmg計算にも影響しない。 Bonus Dmgには+%Dmgの効果すら乗らない。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算。 「STR上げたらEruption痛くなるんじゃね!?」の夢破れる。 なんか文章じゃ、槍と弓の物理/刺突Dmgの仕組みがピンとこないよーって人はこちら。手抜きな図解。 Thorny Maulも同じ仕組み。 直接、物理/刺突Dmgを与えるスキルは+Dmgで計算する。Dream/Distortion Waveや、Rogueの投げ短剣、Hunting/Scatter Shot Arrmowsなどは、STRやDEXを上げてもDmgは増えない。 なお、ITで導入された"+% Total Dmg"の計算位置は従来の+%Dmgと同じ。物理/刺突/元素/毒など、何でも増やすだけ。例えば+10%Dmg/+5%PierceDmg/+10% Total Dmgを持っている場合は、+20%Dmg/+15%PierceDmgと同じ計算。 Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmgの算出 内部の判定は、 elementalDamageEquation (elementalDamageDV * (*3) + (intelligenceDV*0.025) elementalDurationDamageEquation elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1) [G] = ( Elm.Dmg平均 * (1+(+%Elem.Dmg/100)) * (1+(INT/650)) + (INT*0.025) ) [H] = ( (Elm.DoT/1sec * (1+(+%eDoTDmg/100) * (1+(INT/500)) ) [G]----Elemental Dmg。杖の基本Dmgや、装備についているDmgも含む。 [H]----Burn,Frostburn,LightningBurn Dmg。 ※Elm.(Elemental) = Fire/Cold/Lightning/Elementalの4種。 %Elm.Dmgは装備やスキルの全合計。例えばFireの場合は%FireDmg+%Elm.Dmgの値になる。 ベースがElemental Dmgのものは+%Elemental Dmgでしか強化できない。 Eye of the stormのようなBuff型スキルはステータスのダメージに反映される。 ※Elm.DoT/1secは、DoTの表示Dmgを持続時間で割ったものとほぼ同じ。内部的には「10.8」とかなってるため、計算が少しずれることもある。 先に要点をまとめとくと、 Elemental Dmgは全て個別計算。 LightningBurn は+%LightningDmgの影響を受けない。 ちょっとわかりにくいので解説。 Elm.Dmgは全て全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに、[G]の計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつが INTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、 50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 Ice Shardのようなスキル攻撃の場合は、[G]の計算のみ。かつ、+Dmg系装備は加算されない。例えば、50Dmgといったものを持っていてもISには無意味。これが50ColdDmgでも同じくダメ。 Earth/Eruptionは物理+炎複合なので、[E]+[G]になる。物理部分は+%物理Dmg、炎部分は+%Elemental/FireDmgとINTで強化される。 次にDoT。INTの影響は大きくなっている。BurnとFrostburnは+%Fire/Cold Dmgで増えるが、ElectricBurnだけはLightning Dmgで増えない。強化するには"+%Electric Burn Dmg"が必要になる。E.BurnがLightningDmgで強化できると、E.Burn使いはすべからくDream/Stormにするしかないのを嫌ったんだろうけど……だったら別属性にしろよと(既に用意されてるPhysical DoTとか)。 ちなみに、BurnとFrostburnについては基本Dmgが低すぎて、強化したところでお話にならない。 %Elemental Damageで強化できるかは謎。DoTもやはり+Dmg系装備の影響は受けない。 その他Dmg(Poison/Bleeding/Vital/LifeLeech/ManaLeechとか) [I] = (*4) [I]----TypeのとこにはPoisonとかVitalとかが入る。 DoTの場合は1秒あたりのDmgを入れること(表示Dmg÷時間)。 見たまんま。毒や出血なんかも同様で、そのタイプに適合した+%(Type)Dmgでしか増やせない。 Vital DmgはやっぱりINT関係なし。+Dmg系装備も影響しない。 Vitality DamageはElemental Damage同様にintの影響を受け、同じ計算式で算出。 但し、"+XX% Reduction to Enemy's Health" に関しては"+XX% Vitality Damage"やintの修正を受けない Average Damage / Damage Per Second(DPS) Average Damage は現在装備中の武器による攻撃の平均ダメージ。防具や装飾品についているDmgも加わっている。 斧・鈍器・素手:[B] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 剣・槍・弓:[B] + [D] + [E] + [F] + [G] + [H] + [I] 杖:[E] + [F] + [G] + [H] + [I] 表示されるのは、大体こんな感じ。表示は小数点以下切り捨て。 Buff型のスキルは反映されるが、War/二刀やRog/33%出血のように反映されないものもある。 当たり前のことだが近接なんかのアクティブスキルによる攻撃は、DPSよりAve.Dmgの方が重要。 DPSはAverage Damageに攻撃速度をかけたもの。ゲーム中は小数点以下が表示されてないからか、若干ずれることもある。DPSは見た目でわかりやすい分、キャラの強さの指針になりがち。ただ、DPS高いのが必ずしも強いとは限らない。DPS は「対案山子秒間ダメージ」ってな程の意味で、攻撃ミスることも耐性で減らされることも全く考慮されてない。DPS5,000・命中率70%より DPS4,000・命中率100%の方が強いのは当然のこと。槍のDPSは割と簡単に5桁届くが、刺突DmgはLegendaryだと劣化が激しい。実 Dmgで鈍器に劣る場合もある。 Racial Bonus 種族限定のDmg増加。いまいちよくわからない。(最終Dmg * (1+%種族Dmg/100)) + (+種族Dmg) とかじゃないかと予想(自信はない)。その際の攻撃属性も不明。Vital Resist100%の骨にSpirit Wardがかかった状態でLife Drainを打ち込むと、少しばかりダメージ与えられた。 Resistance 最終的なDmgは、耐性の影響を受ける。 ( (Type)最終Dmg * (1-(Type)耐性/100) )。 耐性が100%なら、その属性の攻撃では一切Dmgを受けない。逆に-100%なら倍のDmgを受けることになる。 (ただ、耐性が100%越えるVitalityとかEneLeech耐性辺りは計算違うっぽいんだよなぁ) Legendaryの敵は物理以外の攻撃に対して+30%の耐性を持っている。そのため、物理以外はDmgの劣化が激しい。武器を鈍器から槍に変えたら「DPSは上がったのに与えるDmgは減った」などという愉快なことも起きたりする。 例えば、スケルトンの刺突耐性。まず、キャラクター基本能力で30%が与えられている。さらに、Monster Skill/アンデッド防御(パッシブ。刺突30%他)を持っていて、基本は60%。Legendaryではさらに+30%されて90%にまで達する。 Vitality Resistance いまいちわからないのが、これ。VitDmg/LifeLeech/% convert helth/% Reduction Healthに対応する耐性だと思われるが、納得いかないことだらけ。敵とPCで処理違うようにも思えるし……。 Vitality Damage これは通常通り、耐性で減らされる。100%を越える耐性を持つ敵の場合、VitDmgは抜けない。Legendaryのスケルトンを最高レベルの Necrosis(-119%)の範囲に入れてもLife Drainが効かないのは、やつらのVit/LifeLeech耐性が230%あるため(キャラクター100+MobSkill/アンデッド防御100+ Legendary補正30)。他の手段で耐性をさらに下げた場合、Dmgが抜けるようになった。 敵の攻撃の場合、純粋にVitDmgだけ与えてくるものがわからないんで、どうなってるかは謎。ACT4のボスが大好きだけど、大抵別のDmgとの複合攻撃(氷+生命とか)なので、判断のし様がない。 LifeLeech/% Reduction Health/EneLeech 敵の場合、耐性を100%以下にしないと、こちらからのLifeLeechや%ヘルス減少は効かない。 ところが、PC側は耐性が100%を越えてもDmgを0にすることはできなかった。実はまだ内部的にVit耐性とLifeLeech耐性が分離しているのかと思ったが、どちらを上げても同じ程度の効果があった。 こっそり80%が上限だったりするのかと思いきや、例えばTyphonのヘルス吸収(33%ヘルス減少2回+LifeLeech)は、VitResi100%の時と200%の時で減りが全く違った。 % convert helth/ 一番わからないのがこれ。素の状態だとアンデッドには効かない。しかし、Necrosis8(-81%)程度でも漬け込むと効くようになる。Dream/Trance of Wrathなども同様。耐性が関係あるのは間違いないが、計算方法はさっぱりわからない。 Resistance Debuff 敵の耐性を下げる手段があれば、Dmgは劇的に増える。 この耐性低下、内部的にはふた通りの判定方法があるので注意。 Absolute Debuff Skills Hunting/Study Prey-Flush Out, Warfare/Triumph, Spirit/Necrosis, Nature/Susceptibility Equip x Reduced Resistance for x sec これらのスキルや装備は、相手の耐性を「絶対値」で低下させる。つまり、(敵耐性 - スキル/装備の減少量)になる。 敵刺突耐性が30%のところにStudy Prey8をかませば、敵耐性は30-50=-20%まで下がることになる。マイナスになればそれだけDmgが増えるため、下げすぎということはない。 Sapros the Corrupterは、ある意味最強の鈍器。良品は70以上、全耐性を下げる。 Percent Debuff Skill Dream/Trance of Wrath, Storm/Qbscured Visivility,Spirit/Liche King(soul blight) Equip x% Reduced Resistance for x sec こちらは耐性を「相対的」に低下させる。つまり、(敵耐性 * (1 - スキルや装備の%減少量/100))ということ。 例えば、氷耐性70%のYetiをToW11(30%)の範囲内に捕らえた場合、(70*(1-30/100))=70*0.7=49%に氷耐性が低下する。物理耐性10%の敵に対しては、10*0.7=7%と、3%しか低下しない。 %型なので、敵の耐性が高いほど効果が上がり、耐性が低い相手に対してはほとんど効果がないことになる。また、これの効果だけでは敵耐性をマイナスまで下げることはできない(0までしか低下しない)と思われる。 じゃあ、あまり効果がないのかと言えば、そうでもない。Legendaryの敵は物理以外の全耐性が+30%されている。この30%がQbscured Visivility6で3割減少した場合、0.7 0.79でDmg出力としては13%弱増えていることになる。耐性90%の敵が相手なら、0.1 0.32で3.2倍Dmg(220%増)。 複数のResist Debuff 複数の効果が重なった場合、絶対値は絶対値、%は%同士を合計して計算する。 Study Prey8(50)とTriumph6(40)の効果を同時に受けている場合の物理Dmg耐性は、(-50)+(-40) = -90%される。 Obscured Visibility6(30%)とToW11(30%)の効果を同時に受けている場合、*(1+(-30-30)/100) = * 0.4と、全ての耐性に0.4がかけられることになる。30%の耐性を持っている場合は、12%に低下する。元が0なら下がらない。相対値の合計が 100%を超える場合は、敵耐性を0にするだけだと思う。 絶対値と相対値の両方がかかっている場合は、TQ Forumだと(*5) - 絶対値) って話が出てた。個人的には、 (敵耐性 - 絶対値) = 0 (*6)) (敵耐性 - 絶対値) 0 (*7)) って予想だったんだけど、真偽は不明。TQ Forumの情報には結構騙されたんで、あんま信用してない。もっとも、同じことがこのサイト全体にも言えるわけだけど……今まで相当騙してるよなぁ。すいません。 To Hit probabilityToHitEquation ( ((offensiveAbilityDV * 3) + 3000) - (defensiveAbilityDV * 3) ) / 30 これが、近接攻撃の命中率の式っぽい。単純化すると、こうなる。 命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10 Off/Defの差1ごとに命中率が0.1%変動する。100差で10%。同値では1000/10で100%。OffAbiが低い場合、見た目は当たってても、実際はDmgを与えられないことがある。攻撃ミスってる証拠。 攻撃を当てるのは簡単(相手DefAbilityと同値で命中率100%)。 避けるのは非常に難しい(相手OffAbilityと同値だと回避率0%)。 攻撃側Offと比べて防御側Defが1000以上高い場合、その敵の近接攻撃は全く当たらなくなる。ただし、見た目近接攻撃でも避けられない攻撃もある。 Dodge/Avoid Projectlies Dodgeは近接、Avoid Projectliesは遠隔攻撃を確率で無効化する。 Defが低くて攻撃を全く避けられない(敵命中率が100%以上の状態)でも、Dodgeは有効。Off/Defの命中率とは無関係で、別計算になる(Dodge20%なら、常に20%は近接攻撃を回避する可能性がある)。 Avoidで避けられる攻撃は、そもそもDefの高低が影響しない(弾が当たれば100%命中)。 100%あるなら、その種の攻撃は全く当たらなくなる。ただし両方が100%を越えるのは、スキルと装備からいって普通には無理っぽい。高Def Abilityと100%Avoidは両立が可能(Dre/Hunじゃないと厳しい)。 Legendaryでは全ての敵がAvoidを、ボスやクエストMobなんかはDodgeを持っている。 Dodgeできそうでできない攻撃 Hadesのチャージ鎌。杖赤く光らせてぶん回す攻撃。 Avoidできそうでダメな攻撃 Wave系。黄ネームGigantesあたりが使う、地を這う衝撃波。 Surge系。白虎や三婆が使うStorm Surgeっぽい攻撃。 Hydradonの炎ブレス。ボスのブレスは避けても、なぜかこれは当たる。 ACT1猫娘魔法使いが使うLightning Bolt。 Dragon Licheの肋骨割って毒出すやつ。 TyphonのLife/Ene吸収など。 Avoid無理そうで避けられる攻撃 ボス系のブレス攻撃。 Typhonの隕石。Hadesの放つ弾。 Squall系。ACT4三婆が使う赤くて超痛いSquallとか。 Empusaが使うLife/Ene Leechフィールド。Circle of Powerっぽいアレ。 Cyclopsの音波など。 Critical "database\records\game\combatequation.dbr"の式では倍率の計算方法しかわからなかった。 命中率 ~109%110%120%130%140%150%+ Crit倍率最大値 1.01.11.21.31.41.5 命中率が150%でも、常にCritDmgが1.5倍になるわけではない。1.1~1.5倍で変動する。 倍率がかかるのは恐らく最終Dmg。種族特攻とどう重なるかは未調査。 Critical率は謎。Off値とDef値の差があるほど、Crit率も高くなる。600,700と差が開くほど、1.5倍Dmgが出やすい。ぐらいのことしかわからなかった。 Critical率(仮説) Critical率がどんなものか、DefAbi値を調整しつつひたすら殴られてみた。 その統計を元に立てた仮説がこんな感じ。 命中率 ~109%110%120%130%140%150%160%+ Crit率 -9%16.6%23%28.5%33.3%37.5%+ Crit倍率 1.01.11.21.31.41.5 Crit率:((命中率 - 100) / 命中率)。マイナス値の場合はクリティカルしない。 Crit倍率:Crit時の最大Dmg倍率。それ以下の倍率のCritも出る。 例えば命中率が125%と仮定した場合、判定の結果が1~100までは普通の命中。100~119までは倍率1.1倍のクリティカル。 120~125では1.2倍クリティカル。これだと、命中率が高くなるほどCrit率が上がり、Crit時1.5倍Dmgが出やすくなることの説明がつく。いや、単なるこじつけとも言うけど。 Armor値の効果 敵から受けた物理Dmgを減らす効果がある。武器攻撃以外の物理Dmgが減るかは不明。 攻撃がどこに命中するかは、胴体40%で頭・脚・腕が各20%ずつ。攻撃が命中した部位のArmor値だけがDmgを減らすと思われる。Statで表示されるCombined Armor(全Armorの合計値)は使ってない予感。 physicalDamageDefenseEquationDGP (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) physicalDamageDefenseEquationDLEP physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) DGP/DLEPとか何のこっちゃと思ったけど、Damage Protect / Damage =Protectのことか。 さらに、sumProtectionDVはTQ Forum - on Armor(リンク切れ)によれば、 Armor値450未満:sumProtectionDV = Armor * 2 Armor値450以上:sumProtectionDV = Armor + 450 (被Dmg sumProtectionDV)の場合。 (sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV) = (physicalDamageDV - ( sumProtectionDV * sumAbsorptionDV ) Armor Absorptionは66%固定。さらにゲーム中の用語で置き換えれば、多分こうなる。 Armor値450未満:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値*2+Bonus) * 0.66 ) Armor値450以上:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値+450+Bonus) * 0.66) (被Dmg = sumProtectionDV)の場合。 physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) = (被物理Dmg * 0.34) Armor値が被Dmgより大きい場合は、受けたDmgを66%カットするって式になってる。 これで「鎧をガチガチに固めても、受けたDmgが0にならない」理由が判明。 DefenseでArmor Handling6を持っている場合は、(被物理Dmg * (1 - (0.66 * 1.14))。 Armor値が被Dmgより大きい場合では、被Dmgの約75%をカットすることができる。 Armor値600の鎧を着ている場合、 被Dmg300:300*0.34=実Dmg102 被Dmg600:600*0.34=204 被Dmg601:601-(600*0.66)=601-396=205 被Dmg900:900-(600*0.66)=900-396=504 となる。 Shield Block% meleeBlockEquation (blockChanceDV + blockChanceModifierDV) - ((probabilityToHitDV - 100) * 0.5) projectileBlockEquation (blockChanceDV + blockChanceModifierDV) * ((dexterityDV / 1000) + 1) 近接:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) - ((命中率 - 100) * 0.5) 飛び道具:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) * (1 + (Dex / 1000)) 近接攻撃の場合、攻撃側の命中率によってBlock率が変動する。 敵OffAbiが100高い場合はBlock率5%低下。こちらのDefAbiが100高い場合はBlock率5%上昇。 弓や杖といった飛び道具に関しては、Dex値によってBlock率が上昇する。Dex100でBlock率1.1倍。DefAbility値がいくら高くても弾が当たったらそれまでなので、meleeより優遇されてる模様。 Shield Block時の効果 shieldDamageDefenseEquationDGP damageDV - (shieldDefenseDV * (*8) shieldDamageDefenseEquationDLEP damageDV * ((100 - shieldAbsorptionDV) / 100 ) (被Dmg 盾Block Dmg)の場合。 shieldAbsorptionは100固定なので、(被物理Dmg - 0)となる。受けたところでびた一文、ダメージは減少しない。 つまり、一撃で盾防御力以上のダメージ与えてくる相手には、盾受け自体が無意味……って、えええええ!? 悲しいことに、実験したらその通りだった……。ついでに、レジの計算は盾受けの後なので、レジでDmg減らしても元Dmgが盾防御以上なら受けられない。順番からいくと、盾受け→鎧やレジの減算かなぁ。 (被Dmg = 盾Block Dmg)の場合。 (被物理Dmg * 0)なので、ダメージは0になる。 Dmg Absorption 効果は加算ではなく乗算っぽい。なのでコロ助12(66%)+旗14(45%)+聖域12(32%)でもDmgを100%止めることはできない(0.34*0.55*0.68=0.12716で13%弱は食らう)。唯一、単体でDmg Abs.100%のStone Formだけが真の無敵状態をつくりだせる。
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このページについて 検証方法 前提条件 比較に使用するビルドストライカーバトルギアを使用したビルド ストライカーバトルギアを使用したビルドのDPS比較 他ビルドとの比較スポッター・コンパニオンビルドとの比較 オブリテレイト・ヴィジランスビルドとの比較 PGC・ヴィジランスビルドとの比較 検証結果と所感 このページについて TU16でストライカーバトルギアに修正が入ったため、この内容は現行の仕様には合致しなくなっています このページでは、TU14で強化されたストライカーバトルギアを使用したビルドと、通常のブランドセットを使用したビルドのDPSを比較する このページで説明した内容について、以下の動画で話をしています。 検証方法 ストライカーバトルギアを使用したビルドと、通常ブランドを使用して各種汎用タレントを使用したビルドのDPSを比較し、ストライカーギャンブルのバフがどの程度累積すれば比較対象のビルドのDPSを超えるかを確認する ストライカーバトルギアは連射速度が上昇する特性を持つため、単発の武器ダメージ期待値の比較ではなく、DPSの比較を行うこととした。 前提条件 それぞれのDPSは、射撃場での計測ではなく、算出値での比較とする 距離20m カバー外のターゲットへのダメージとする(HPダメージ、アーマーダメージ特性は同値のため考慮しない) HSダメージは考慮しない SHDレベル1000以上(ボーナスを全て獲得した状態) スペシャリゼーションのパッシブタレントで「ARダメージ+15%」あり 比較に使用する武器は共通して以下とする(武器性能による差異を無くすため) 装備 基本ダメージ RPM 特性1 特性2 特性3 MOD1 MOD2 MOD3 タレント(効果) FAMAS2010 44,200 900 ARダメ+15% HPダメ+21% カバー外ダメ+10% クリ率+5% クリ率+5% クリ率+5% レンジャー(与ダメージ+8%) 比較に使用するビルド ストライカーバトルギアを使用したビルド ストライカーバトルギアの特性を十全に発揮した状態を比較対象とするため、ストライカーバトルギアのボディとバックパックを使用したものとする ■ストライカービルド① 部位 ブランド・ギア セット効果 特性1 特性2 特性3 MOD タレント(効果) 頭 コヨーテマスク - 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% 固有(クリ率+10%、クリダメ+10%) 胴 ストライカー - 武器ダメ+15% クリダメ+12% - クリダメ+12% 固有(累積最大数50⇒100) 背 ストライカー ハンドリング+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% - クリダメ+12% 固有(倍率0.5%⇒0.65%) ホルスター ストライカー 連射速度+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% - - - 手 チェスカ クリ率+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% - - 足 ストライカー 固有タレント発動 武器ダメ+15% クリダメ+12% - - 固有(与ダメージ×1.005^累積:タイプ2) ■ストライカービルド② 部位 ブランド・ギア セット効果 特性1 特性2 特性3 MOD タレント(効果) 頭 コヨーテマスク - 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリ率+6% 固有(クリ率+10%、クリダメ+10%) 胴 ストライカー - 武器ダメ+15% クリダメ+12% - クリ率+6% 固有(累積最大数50⇒100) 背 ストライカー ハンドリング+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% - クリダメ+12% 固有(倍率0.5%⇒0.65%) ホルスター ストライカー 連射速度+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% - - - 手 フェンリス ARダメ+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% - - 足 ストライカー 固有タレント発動 武器ダメ+15% クリダメ+12% - - 固有(与ダメージ×1.005^累積:タイプ2) ■ストライカービルド③ 部位 ブランド・ギア セット効果 特性1 特性2 特性3 MOD タレント(効果) 頭 コヨーテマスク - 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリ率+6% 固有(クリ率+10%、クリダメ+10%) 胴 ストライカー - 武器ダメ+15% クリダメ+12% - クリ率+6% 固有(累積最大数50⇒100) 背 ストライカー ハンドリング+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% - クリ率+6% 固有(倍率0.5%⇒0.65%) ホルスター ストライカー 連射速度+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% - - - 手 ストライカー 固有タレント発動 武器ダメ+15% クリダメ+12% - - 固有(与ダメージ×1.005^累積 タイプ2) 足 フォックスの祈り RFダメ+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% カバー外+8% - - ストライカーバトルギアを使用したビルドのDPS比較 下記の比較(累積最大で比較)の結果、DPSが最大となるSビルド①を他ビルドとの比較の対象とする ビルド 武器ダメB クリ率 クリダメ カバー外 タレント倍率 単発期待値 DPS期待値 Sビルド① 130% 57% 163% 10% 91.15% 445,347 7,682,247 Sビルド② 140% 59% 139% 10% 91.15% 438,453 7,563,315 Sビルド③ 130% 59% 127% 18% 91.15% 433,209 7,472,865 他ビルドとの比較 スポッター・コンパニオンビルドとの比較 ■比較対象のビルド構成 部位 ブランド・ギア セット効果 特性1 特性2 特性3 MOD タレント(効果) 頭 コヨーテマスク - 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% 固有(クリ率+10%、クリダメ+10%) 胴 フェンリス ARダメ+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% スポッター(与ダメージ+15%:タイプ2) 背 グルーポソン クリダメ+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% コンパニオン(与ダメージ+15%:タイプ3) ホルスター チェスカ クリ率+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% ハンドリング+8% - - 手 簡易グローブ - 武器ダメ+15% クリダメ+12% ハンドリング+8% クリダメ+12% - 足 フォックスの祈り RFダメージ+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% カバー外+8% - - ■比較 ビルド 武器ダメB クリ率 クリダメ カバー外 タレント倍率 単発期待値 DPS期待値 Sビルド(累積100) 130% 57% 163% 10% 91.15% 445,347 7,682,247 Sビルド(累積77) 130% 57% 163% 10% 64.69% 383,691 6,618,680 Sビルド(累積76) 130% 57% 163% 10% 63.62% 381,213 6,575,936 Sビルド(累積55) 130% 57% 163% 10% 42.81% 332,720 5,739,423 スポッター・コンパニオンビルド 140% 60% 190% 18% 32.25% 382,603 5,739,049 Sビルド(累積54) 130% 57% 163% 10% 41.89% 330,571 5,702,357 オブリテレイト・ヴィジランスビルドとの比較 ■比較対象のビルド構成 部位 ブランド・ギア セット効果 特性1 特性2 特性3 MOD タレント(効果) 頭 コヨーテマスク - 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% 固有(クリ率+10%、クリダメ+10%) 胴 グルーポソン クリダメ+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% オブリテレイト(与ダメージ+25%:タイプ3) 背 チェスカ クリ率+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% ヴィジランス(与ダメージ+25%:タイプ3) ホルスター 簡易ホルスター - 武器ダメ+15% クリダメ+12% ハンドリング+8% クリダメ+12% - 手 フェンリス ARダメ+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% ハンドリング+8% - - 足 フォックスの祈り RFダメージ+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% カバー外+8% - - ■比較 ビルド 武器ダメB クリ率 クリダメ カバー外 タレント倍率 単発期待値 DPS期待値 Sビルド(累積100) 130% 57% 163% 10% 91.15% 445,347 7,682,247 Sビルド(累積97) 130% 57% 163% 10% 87.47% 436,775 7,534,370 Sビルド(累積96) 130% 57% 163% 10% 86.26% 433,954 7,485,713 Sビルド(累積75) 130% 57% 163% 10% 62.57% 378,751 6,533,468 オブリテレイト・ヴィジランスビルド 140% 60% 190% 18% 50.00% 433,954 6,509,319 Sビルド(累積74) 130% 57% 163% 10% 61.52% 376,305 6,491,275 PGC・ヴィジランスビルドとの比較 ■比較対象のビルド構成 部位 ブランド・ギア セット効果 特性1 特性2 特性3 MOD タレント(効果) 頭 コヨーテマスク - 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% 固有(クリ率+10%、クリダメ+10%) 胴 プロビデンス HSダメ+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% クリダメ+12% PGC(与ダメージ+30%:タイプ2) 背 プロビデンス クリ率+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% ハンドリング+8% クリダメ+12% ヴィジランス(与ダメージ+25%:タイプ3) ホルスター グルーポソン クリダメ+15% 武器ダメ+15% クリダメ+12% クリ率+6% - - 手 フェンリス ARダメ+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% ハンドリング+8% - - 足 フォックスの祈り RFダメージ+10% 武器ダメ+15% クリダメ+12% カバー外+8% - - ■比較 ビルド 武器ダメB クリ率 クリダメ カバー外 タレント倍率 単発期待値 DPS期待値 Sビルド(累積100) 130% 57% 163% 10% 91.15% 445,347 7,682,247 Sビルド(累積82) 130% 57% 163% 10% 70.11% 396,324 6,836,601 PGC・ヴィジランスビルド 140% 60% 178% 18% 62.5% 454,300 6,814,506 Sビルド(累積81) 130% 57% 163% 10% 69.01% 393,765 6,792,450 検証結果と所感 ストライカービルドはギアセット4部位を使用するため特性の数が少なく、武器ダメージボーナスやクリ率・クリダメを得ることが難しい。そのため、ストライカーギャンブルのバフが累積するまでは、他のビルドよりDPSは低くなる。ストライカービルドのDPSが他のビルドを超えるには、最もDPSが低いビルドとの比較でも累積55が必要で、最もDPSが高いビルドとの比較では累積82が必要となった。 ストライカービルドで火力を維持するためにはバフの累積を高水準で維持する必要があるため、必ずしも常に高火力を得られる訳ではない。また、バフを累積するまでの初動の段階でのDPSの低さも課題となる。 ただし、比較対象としたビルドでは、オブリテレイトの累積維持の手間やヴィジランスの被ダメージ時の効果停止を無視しており、その点は考慮する必要がある。ストライカービルドは被ダメージ増加といったリスク増加がなく、バフが発動するための必要条件も特にない(カバーに入る、ダメージを受けない、など)ため、累積してしまえば安定したダメージ増加を見込めると言える。 総評としてストライカービルドは、常に高火力を得られるものでは無いが、バフを累積できれば他のビルドを超える火力を得られ、その維持も比較的容易なビルドであり、「ストライカーギャンブル」という名称に反して安定感の高いビルドであると言える。
https://w.atwiki.jp/unseen/pages/49.html
シェイミLV.X(DPs) 基本情報 HP100 タイプ 草 たねX(シェイミ→シェイミLV.X) ポケボディー)かんしゃのきもち 自分の場の草ポケモン全員(「シェイミ」はのぞく)の最大HPは、それぞれ「40」ずつ大きくなる。自分の場で、すでに別の「かんしゃのきもち」がはたらいているなら、このボディーははたらかない。 ワザ)草無無 シードフレア 40+ のぞむなら、自分の手札の草エネルギーを好きなだけ選び、自分のポケモンに好きなようにつけてよい。その場合、つけたエネルギーの枚数×20ダメージを追加。 弱点 炎×2 抵抗力 水-20 にげる 無